Разработка игр и теория развлечений
Конечно, игра – это «сложносоставная» система: в ней помимо собственно игровой части (то есть активных действий) важны сюжет, дизайн и музыка. И в этом смысле игры обладают невероятной силой воздействия – у них гигантский потенциал, который пока не раскрыт до конца.
Спросим себя: какие навыки чаще всего необходимы нам сегодня? Игры должны обучать нас этим навыкам.
Классические детские игры ограничиваются определённым набором, который со временем не слишком сильно изменился: ведь основные умения, которые должны развиваться у детей, остались прежними. Ну, разве что можно прогнозировать рост количества игр, обучающих взаимодействию с сенсорным экраном. А вот взрослым не помешали бы новые игры, отвечающие нуждам современности. Большинство из нас уже не занимается охотой и не сталкивается с опасностью на каждом шагу. Не исключено, что некоторые качества пещерного человека нам пригодятся, но в целом мы изменились, и это надо учитывать.
Некоторые наши привычки, сохранившиеся с древних времён, в целом объяснимы, но их следует приспособить под новые условия жизни. Так, например, было проведено интересное исследование в отношении того, что люди считают отвратительным. Чувство отвращения необходимо нам для выживания: мы инстинктивно сторонимся склизких объектов серовато-зелёного цвета [80], и это не случайно, потому что соприкосновение с ними чревато всевозможными заболеваниями.
Но на сегодняшний день не менее опасны, например, жидкости ярко-голубого цвета – химические средства для очистки труб. А у нас ещё не выработался инстинкт, который внушал бы отвращение к таким веществам. Более того, кристально чистый голубой оттенок придаётся химикату специально для того, чтобы он ассоциировался со стерильностью и чистотой. Вот в каких случаях инстинкт следует вырабатывать специально, в ходе длительного обучения, чтобы даже у ребёнка не возникало никаких сомнений – можно ли отпить из красивой бутылочки в ванной.
Освоение ряда паттернов, встречающихся в современном мире, требует от нас поведения, прямо противоположного тому, которое диктует древний инстинкт. Например, люди – существа племенные. Мы охотно вступаем в сообщества, которыми руководят выдающиеся личности [81], исходя из трезвого расчёта. Кроме того, мы инстинктивно сторонимся тех, кто не подпадает под определение «своих» [82]. Человеку свойственно посматривать на «инородцев» свысока, особенно если их привычки и жизненный уклад заметно отличаются от принятого стандарта. Возможно, когда-то подобная осторожность требовалась для выживания, но теперь мир изменился. Мы острее ощущаем зависимость друг от друга: если в некоем далёком государстве обрушилась национальная валюта, вы можете обнаружить, что цена на молоко в соседнем супермаркете неожиданно взлетела. Отчуждение и враждебность по отношению к людям иных рас и национальностей нам только вредят.
В большинстве игр врагом является «чужак», существо иного склада, нежели вы сами, – в этом проявляется глубинная основа нашей первобытной натуры, некогда требовавшаяся нам для выживания. Но в исторической перспективе мы вряд ли захотим одерживать победы ценой войн (хотя надо признать, что легенды о городах, засыпанных солью, достаточно живучи) [83]. Не лучше ли уже сейчас заняться разработкой игр, в большей степени отвечающих современному мировоззрению?
А вот ряд других пережитков прошлого, которые всё ещё находят своё отражение в играх:
• Слепое повиновение лидерам и следование культу: мы готовы выполнять те или иные действия в игре просто потому, что «таковы правила» [84].
• Строгая иерархия, деление на «чёрное» и «белое»: в силу своей упрощённости игры предлагают модели, в которых примитивизированы представления о социальном статусе, профессии, характере и прочих вещах, в реальности не столь однозначных.
• Жёсткие способы решения проблем. Скажем, игра в шахматы не требует от игроков стремления к консенсусу.
• Стремление к формированию однородных групп и, как следствие, ксенофобия. Это особенно хорошо заметно в многочисленных ролевых играх, где мы изрубаем в куски целые толпы орков.
Хорошо ли это, плохо ли, но игры упорно продолжают использовать одни и те же мотивы. Вероятно, глубоко в нашем мозгу засело что-то заставляющее нас вновь и вновь одолевать прыгательные головоломки [85] – хотя, уж казалось бы, каких только препятствий мы не перепрыгнули!
Когда я только начинал играть в компьютерные игры, объекты в них перемещались ступенчато [86], будто бы скача с плитки на плитку. Теперь на экране воспроизводятся гораздо более плавные движения – изменилась точность моделирования, но не предлагаемые сюжеты. И пускай движения, которые вы совершаете по ходу игры, гораздо больше приближены к реальности, но если цель по-прежнему состоит в том, чтобы преодолеть водоём, кишащий крокодилами, стоило ли ради этого улучшать дизайн?!
Область математики, изучающая геометрические фигуры и их деформацию, при которой сами фигуры остаются неизменными, называется топологией [87]. Возможно, для нас будет небезынтересно рассмотреть игры с точки зрения их топологии.
Первые видеоигры в жанре платформера [88] сводились к нескольким игровым сюжетам:
• «Переберись на другую сторону»: Frogger [89], Donkey Kong [90], Kangaroo [91]. По правде говоря, такие игры не очень отличаются друг от друга. В одних установлены временные рамки для прохождения задания, в других – нет.
• «Пройди все места». Вероятно, самый известный ранний платформер такого рода – Miner 2049er [92]. Та же механика использовалась в играх Pac-Man и Q*Bert [93]. А самыми замысловатыми были, пожалуй, Lode Runner и Apple Panic [94]: в них можно было выбирать весьма сложные траектории, поскольку игрок мог до известной степени менять карту.
Затем в некоторых играх стали использоваться обе эти схемы, позднее добавилась среда прокрутки… В конечном счёте появились «рельсовые» 3D-игры, и наконец выпуск Mario 64 ознаменовал прорыв в настоящую 3D-реальность [95].
Для современного платформера характерно следующее:
• Основная цель – добраться до пункта назначения, миновав препятствия.
• Отдельная задача – найти по дороге все тайники [96].
• Задачу осложняют временные ограничения.
Начиная с первого выпуска Donkey Kong игроку предлагалось добыть молоток [97] в качестве оружия. Один из наиболее распространённых методов усовершенствования игр заключается в том, что разработчики, вместо того чтобы добавлять новые элементы, расширяют арсенал старых. Поэтому в распоряжении современного игрока на сегодняшний день имеются всевозможные виды оружия. Платформеры развиваются в самых разных направлениях. Они позаимствовали ряд элементов у гонок, авиасимуляторов, боевиков и стрелялок. Иногда в них предусмотрены поиски спрятанных объектов, временные ограничения, подзарядка энергией… В современных играх сюжет более развёрнутый, присутствуют даже элементы ролевых игр. Есть ли куда расширяться дальше?