Разработка игр и теория развлечений
Давайте рассмотрим настольные игры, в которых используется шестигранный кубик. Здесь мы имеем дело с пространством возможностей – ваши шансы распределены в диапазоне от 1 до 6. Если вы играете в кости, игра завершается довольно быстро, притом вы практически не можете повлиять на результат. Вообще сомнительно, можно ли считать этот вид деятельности игрой. Подобная «игра» на самом деле ограничивается одним ходом от каждого участника.
Я предполагаю, что азартные игры, подобные этой, ставят целью приучить нас к неожиданным поворотам судьбы. Обычно вы играете в более сложные игры, требующие нескольких ходов, и с каждым ходом всё лучше понимаете, какую важную роль играет случай. (К сожалению, жизнь часто доказывает, что вы не извлекли из этого никаких уроков – особенно когда вы играете на деньги [66].) Эксперименты показывают, что вероятность – это нечто запредельное для нашего понимания.
Исследование пространства возможностей – единственный способ изучить их в полной мере. В большинстве игр перед вами открываются всё новые и новые пространства, в которых вы учитесь находить повторяющиеся символы. Современные компьютерные игры дают вам инструменты освоения сложных пространств; когда вы справляетесь с этой задачей, в игре возникает новое пространство, а потом ещё и ещё.
Для исследования жизненных реалий чрезвычайно важна память. Огромное количество игр основано на запоминании тех или иных деталей и предусматривает управление длинными и сложными информационными цепями. (Вдумайтесь, чего стоит подсчёт карт в блэкджеке [67] или построение фигур из домино! [68]) Во многих играх победа зависит именно от исследования пространства возможностей.
В большинстве игр так или иначе проявляются мотивы силы и власти. Даже невинные детские игры в первооснове таят идею доминирования.
Игра в дочки-матери, например, завязана на социальном положении. В ней может выстраиваться многоуровневая иерархия, в которой одни дети являются (или не являются) авторитетом для других. При этом, используя свой авторитет, они подражают родителям, которые требуют от них послушания. (Конечно, мы представляем себе идеальную картинку – милых добрых девочек, но на самом-то деле существуют и дерзкие натуры, которым нравится всеми помыкать [69].)
Что уж говорить об играх, которые сейчас так распространены, – шутерах [70], файтерах [71] и военных стратегиях! Здесь совершенно недвусмысленно проявляется стремление к власти. И любой игрок подтвердит, что от казаков-разбойников рукой подать до подобных развлечений.
И тут и там требуются быстрая реакция, тактические навыки, оценка слабых мест врага и умение точно нанести удар. Точно так же, как игра на гитаре подготовила меня к освоению мандолины, военные игры учат многим навыкам, которые пригодятся вам в корпоративной среде. Увлекаясь сюжетом игры, будь то казаки-разбойники или Counter-Strike («Контрудар») [72], мы нередко упускаем её глубинную суть: на самом деле отрабатывается не умение попадать в цель, а навык командной работы! Ведь, по правде говоря, стрельба из игрушечного ружья – это последнее, что пригодится вам для обращения с настоящим оружием [73].
Вдумайтесь: командная работа – не менее жёсткий опыт, чем стрельба на меткость.
Многие игры, особенно те, которые со временем превратились в олимпийские виды спорта, основаны на умениях, необходимых древнему человеку для выживания в очень суровых условиях. Многое из того, что мы считаем приятным развлечением, в сущности, обучает нас основам первобытной жизни. Мы осваиваем навыки, которые давно уже стали бесполезными. Большинству из нас никогда не понадобится стрелять из лука, чтобы добыть себе пропитание, а марафонский бег и тому подобные соревнования в наше время используются главным образом для целей фандрайзинга.
Множество «морально устаревших» игр отжили своё. Во время Второй мировой войны бытовали игры о поставке провианта солдатам [74]. Но нас, как правило, увлекает деятельность, приносящая полезный опыт. Возможно, где-то глубоко в нашем мозгу скрыты атавистические механизмы, благодаря которым мы с удовольствием стреляем из лука или несём караул, играя в войну; но развитие получают те игры, которые в большей степени отвечают современности.
Например, в моей коллекции игр найдётся масса таких, которые учат создавать инфраструктуру. Пещерные люди ещё не задумывались о строительстве железных дорог и водопровода. Однако по мере развития человечества менялись и наши игры. В ранних версиях шахмат ферзь (королева) не был столь сильной фигурой, как сегодня [75].
Сельское хозяйство прежде составляло гораздо более значимую часть жизни человека, нежели теперь, в индустриальном обществе. В манкалах [76], появившихся в незапамятные времена, игроки сажают семена и перемещают их из амбара в амбар. Причём в некоторых версиях перед вами не стоит задача оставить противника без семян.
Долгое время игры сельскохозяйственной направленности были не в моде: люди не считали нужным воспроизводить в игре работу, которой и так приходилось заниматься изо дня в день. Многим позже, когда Интернет заполонили игры на эту тему, их цель уже заключалась в выстраивании бизнеса, а не в обучении работе на земле. Современные «фермерские» игры не научат вас, как прокормиться, возделывая земельный участок [77].
В целом уровень математического анализа в играх значительно возрос, поскольку на текущий день бо́льшая часть населения может похвастать умением решать задачи. Лингвистические игры когда-то были уделом элиты, а сегодня это достояние масс.
Игры приспосабливаются к нашим реалиям, хотя, может быть, и не с такой скоростью, как нам хотелось бы. Во всяком случае, все они основаны на одних и тех же действиях, даже если при этом требуются разные навыки: умение распределять ресурсы, перебрасывать силы, контролировать территорию и т. д.
В каком-то смысле игры можно сравнить с музыкой (которая ещё теснее связана с математикой). Музыка – прекрасный «транслятор», способный передавать массу вещей, и прежде всего эмоции; однако она не в состоянии передать то, что находится вне её диапазона. У игр, судя по всему, тоже есть свой «радиус действия». Они хороши почти в любой сфере деятельности (управление, проектирование, окружение, сопоставление объектов, запоминание, счёт и т. д.) Есть игры, которые натаскивают вас на выполнение количественных операций.
В отличие от них, литература может помочь в овладении всем вышеописанным – и многим другим. По мере своего развития она охватывает всё более широкий спектр тем. Получается, игры, как и музыка, не могут сравниться с литературой по широте охвата?
Вероятно, абстрактные модели неспособны передать всё богатство бытия так же полно, как литература. Тем не менее игры способны моделировать гораздо более сложные и неоднозначные ситуации, чем многие полагают. Такие игры, как «Дипломатия» [78], доказывают, что в рамках определённых правил можно выстраивать удивительно тонкие взаимодействия; при удачном раскладе разыгрывание ролей в такой системе может достигнуть тех же высот, что и хорошая литература [79]. Но в первооснове всё-таки будет противоборство – потому что игры, по сути, всегда обучают навыкам выживания. Как известно, когда на карту поставлены выживание и поиск средств к существованию, высокие материи отходят на второй план.